PsychoGnostics Society, (o por sus abreviaturas, PXG o PXG-Society) fundada durante el 3er evento después de los 3 días de oscuridad por varias sociedades secretas, es la organización que busca mantener el equilibrio entre una super sociedad latente y un sistema estable, su principal objetivo es el crecimiento de la humanidad y mantener bajo control los actos delictivos cometidos por personas con habilidades psíquicas, se inspiraron en los antiguos Gnósticos para formar sus directrices. Inventaron un sistema de combate llamado Kombative Magic, abreviado como (K), que combina artes marciales, técnicas de energía y habilidades psíquicas.
Breve resumen bibliográfico
La sociedad de PsychoGnostics tiene alrededor de 40 años,
sus fundadores son completamente desconocidos, lo único que se sabe es que fue
un grupo de al menos 25 personas de muchas sociedades secretas de esos tiempos,
ya que el mundo se encontraba en un completo caos, decidieron unirse para
afrontar la situación se inspiraron en la manera en que los Gnósticos enfocaban
el conocimiento. A diferencia de los Gnósticos originales, PXG-Society no posee
ninguna influencia religiosa o enfoque de índole dogmática, tampoco prohíbe que
sus miembros sean participes de alguna religión, aunque si enfatiza que el
conocimiento siempre es más importante que la creencia.
PXG-Society, evita mezclar sus procesos con los gobiernos o
con religiones activas, se abstiene de cualquier influencia que pueda tener
sobre la política y religión evitando así también, que poderes políticos puedan
influir en PXG-Society. El único trato que tiene con los gobiernos de todo el
mundo es cobrar un porcentaje de lo que recaudan los impuestos que va a
mantenimiento y sueldos dentro de PXG.
PsychoGnostics tiene un arca monetaria publica de la que
cualquier miembro puede solicitar dinero, este requerimiento será revisado por
un miembro de la facción Delegates quien deberá ingresar al sistema para dejar
registro y si aprueba o no la transacción, el miembro solicitante tendrá que
devolver el dinero si no tiene como objetivo un gasto de una misión.
PsychoGnostics cuenta con más de 1100 establecimientos y
cedes alrededor del mundo.
Academias e ingreso
Para entrar en PXG debes primero entrar a una academia (K)
certificada la que mantendrá un registro del progreso del aspirante, hasta que
defina su habilidad y decida rendir una prueba escrita del libro de PXG llamado
Psycho Doctrine.
En la academia el aspirante debe aprender artes marciales
mixtas, conceptos básicos de magia y tradiciones esotéricas, luego las 3
técnicas básicas de control de energías:
PsychoMold: técnica mediante se hace consiente el usuario de
su aura para manipularla a voluntad, sirve para darle forma a la energía. En un
principio solo se logra mediante meditación, con el tiempo y entrenamiento se
puede hacer en cualquier momento.
Psychoburst: técnica en la que el
usuario enciende su energía, generando mayor cantidad en poco tiempo. Se puede
utilizar esta técnica con partes exclusivas del cuerpo para potenciarlo, como
por ejemplo saltar más alto (potenciar piernas).
Psychovanish: sirve para camuflar la energía y hacerla
indetectable, pero deja extremadamente vulnerable al cuerpo físico, peor que un
ser que no es usuario de (K). Esta técnica relaja enormemente la mente, es bien
utilizada para esconderse y planear estrategias.
Mas tarde deberá aprender las técnicas complejas conocidas
como conjuros básicos, que combinan las técnicas básicas antes mencionadas:
Psychoball: conjuro para utilizar la energía en forma de
bola, esta generalmente se lanza contra un objetivo para dañarlo, pero también
se puede usar con otros fines.
Psychobeam: rayo que se lanza desde cualquier parte del
cuerpo, con fines generalmente dañinos, se utilizan desde las manos ya que son
unas de las zonas con más energía en el cuerpo. Suele gastar mucha energía. Se
utiliza Psychoburst en las manos, y se disparan de forma constante.
Psychoshield: escudo hecho con energía que puede abarcar
todo el cuerpo como una zona determinada, sirve para protegerse. El gasto de
energía es casi nulo, incluso suele generar más energía, pero si se utiliza de
forma constante puede generar mucho gasto más de la energía que genera. Suele
utilizarse en lugares del cuerpo donde se reciben psychopunch, la idea es
generar el psychoshield a un instante de ser golpeado por una psychoball,
psychobeam, psychopunch o psychokick para generar poco gasto y más energía.
Psychopunch: se le llama psychopunch al conjuro en que un
usuario de (K) que refuerza su puño con energía (psychoburst) y golpea a un
objetivo. El gasto de energía es casi nulo, suele generar mucho más de lo que
utiliza.
Psychockick: conjuro de energía en donde se refuerzan las
piernas para golpear objetivos al igual que Psychopunch.
El aspirante deberá aprender los conjuros complejos cuando
ya sea PsychoGnostic.
PsychoGnostics cuenta con alrededor de 80 academias
certificadas en el mundo.
Criterios utilizados para que alguien pueda entrar a PXG:
1-registro del entrenamiento dentro de una academia (K)
certificada durante al menos 5 años.
2-pasar test psicológico y análisis de personalidad.
3-tener al menos 15 años.
4-tener al menos una habilidad activa estable, completamente
dominada y concreta.
5-aprobar la prueba del libro de PXG, Psycho Doctrine.
6- “rebautizmo”, elegir nombre de PsychoGnostic.
Procesos y sistemas de inteligencia
Para ser trabajador interno (facción Delegates) debe también
pasar estas pruebas, es decir, estar certificado como PsychoGnostic con una
habilidad.
Quien se certifique como PsychoGnostic tendrá en su
identificación el status de PsychoGnostic activo y a la facción que pertenezca.
Dentro de PXG-Society existen protocolos en caso de que un
PsychoGnostic haga malas prácticas, las que en su mayoría llevan a suspensión
permanente y encarcelamiento, PXG es extremadamente estricto en cuanto al
comportamiento de los miembros. Las malas prácticas se clasifican como gravedad
baja, media y alta, según el daño que el miembro ha hecho, una mala practica de
baja gravedad puede ser una sublevación o un desacato a las órdenes que por lo
general tiene una sanción que consiste en restar puntos, la gravedad media que
por lo general exige suspensión permanente incluye malas prácticas con el
dinero u objetos materiales, la alta gravedad incluye algún asesinato de algún
miembro o civil, la sanción exige encarcelamiento y hasta ejecución. Por contraparte,
PXG no exige a sus miembros misiones lo que les da demasiada libertad, por
ejemplo, el PsychoGnostic Bounty Hunter busca por sí mismo en las listas
públicas de recompensa al objetivo que elija cazar, el Sheriff elije si se une
a un departamento policial o elije que PXG-Society lo llame para emergencias.
Esta libertad que da PsychoGnostics Society permite que los rangos altos sean
prácticamente inmunes a las sanciones de gravedad baja y esa es la razón
principal que por lo general se vuelven grupos conflictivos.
Aquellos que entran a la sociedad PsychoGnostic no tienen
problemas para entrar a la facción que deseen, para ello se inicia con un
puntaje de 100 contribuciones a la facción que el recién ingresado elija. No
hay competencias entre facciones, ya que con el tiempo es la contribución la
que definirá tu facción y será tu habilidad la que te permita contribuir más a
una facción que a otra, de hecho, un Bounty Hunter puede perfectamente también
contribuir como científico, y si posee más habilidades como científico su
puntaje superará al puntaje de inicio dentro de la facción Bounty Hunter y será
definido como científico. Además de eso existe flexibilidad, si te equivocaste
de facción puedes trasladar tu puntaje de inicio a cualquier facción cuando desees,
aunque el puntaje obtenido por contribuciones reales no puede trasladarse a
otra facción.
Organización y status de los
miembros
Dentro de PXG existe un ranking, este ranking no mide la
fuerza o poder si no la cantidad de contribuciones que el miembro obtenga. Las
contribuciones son aportes a la humanidad que son notificadas a PXG y los
miembros de la facción Delegates califica los aportes, el Delegates gana el 1%
de los puntos de contribución al calificar.
El ranking de puntajes y contribuciones clasifica a los
miembros de la siguiente manera:
Rango Supreme Specialist Member "SSS" (elite o también llamados triple S): por lo general son los más poderosos y activos, ya que sus habilidades les permiten ganar más puntos de contribución u obtener logros difíciles. Para llegar a la elite, el miembro debe sobrepasar 1.000.000 de puntos de contribución, cuenta con 9 miembros.
Rango Super Specialist Member "SS" (doble S): miembros sobre los 100.000 puntos de contribución hasta 999.999, cuenta con 28 miembros
Rango Specialist Member "S": miembros sobre los 10.000 puntos de contribución hasta los 99.999, cuenta con 105 miembros.
Rango Awesome Member "A": miembros sobre los 1.000 puntos de contribución hasta 9.999, cuenta con 3.789 miembros.
Rango Basic Member "B": miembros novatos con 100 puntos iniciales de
contribución hasta 999, cuenta con 3.854 miembros.
Cada facción también tiene su ranking interno, pero no los
clasifica a excepción de la facción Delegates, donde los que tienen mayor
puntuación son quienes conforman la presidencia y el consejo en general.
Cada punto tiene tiempo de caducidad de 5 años. Es posible
congelar los puntos de contribución en caso de enfermedad o solicitar
suspensión temporal debido a una recuperación o tratamiento, en ese caso PXG
seguirá el proceso del miembro y reanudará el conteo cuando el miembro esté
listo.
Una forma rápida para ganar puntos de contribución es
donando dinero, 10.000 volcannolitas (moneda de volcannolia) equivalen a 1
punto de contribución, pero solo se les permite a los rangos S, A y B. Otra
manera de obtener puntos es hacer algo por sí mismo, por ejemplo, el miembro
puede frustrar un robo que mas tarde es notificado por algún testigo y según la
calificación que le de un delegado adquirirá puntos.
Los beneficios que trae cada rango son múltiples, aunque
pueden solicitar tanto miembros elite como A y B para operaciones complejas
juzgando por su habilidad, aquellos que están del rango S hacia arriba tienen
mayor visibilidad y posibilidades para ser llamados o contratados. Cada rango
tiene también un sueldo estable, los de elite ganan alrededor de 10.000.000 de
volcannolitas, rango SS gana alrededor de 2.000.000 de volcannolitas, S gana
950.000 de volcannolitas si están activos, los rangos A y B ganan 500.000
volcannolitas solo si están activos.
Facciones
Cada facción pide acciones específicas que se transforman en
puntos de contribución para la facción, es decir, aunque seas Sheriff y cazas a
un super criminal por tu cuenta, obtendrás puntos como Bounty Hunter y
obtendrás la recompensa. La puntuación general de un miembro será el total de
los puntos que ha aportado a todas las facciones.
PsychoGnostics Society se divide en 6 facciones y cada
facción tiene formas de trabajar completamente diferentes.
Facción Bounty Hunter
Se encargan de capturar vivos o muertos a super delincuentes y criminales que se encuentren en (cualquiera de las secciones de lista pública o privada) las 3 listas de recompensas, lista negra son aquellos super delincuentes de extrema peligrosidad que recomiendan capturarlos muertos, lista gris es para aquellos que pueden ser capturados vivos o muertos, se dejan a criterio del cazador y finalmente la lista normal o sin color, aquellos que deben ser capturados vivos. La sección de lista privada, contiene super delincuentes o criminales que podrían tener acceso a información privada o que su captura debe ser manejada con cautela, al igual que la pública, se clasifican en los mismos 3 colores, negra, gris y normal. Las listas privadas son manejadas por el consejo de la facción Delegates.
Estrella Bounty Hunter
El Bounty Hunter firma un contrato con PXG o con quien pide
una captura, por una cantidad de puntos específicos mas una cantidad de dinero
y una financiación para el trabajo en caso de ser necesario, en otros casos, el
Bounty Hunter solo revisa las listas públicas que aparecen en la sección de la
facción en la página de PXG que está en internet. Las listas privadas las
maneja el consejo de Delegates y ellos solicitan al Bounty Hunter. La cantidad
de puntos puede variar, aunque por lo general, los criminales en lista negra
pueden valer sobre 10.000 puntos hasta 100.000. Los Bounty Hunters son los que
suben más rápido en el ranking y a la vez son los que más arriesgan la vida.
Facción sheriff
son aquellos que acuden en ayuda de la policía, son considerados como verdaderos super héroes. A veces su trabajo es patrullar calles peligrosas, frustrar delitos, ayudar durante alguna situación de desastre, etc. También tienen la misión de investigar pandillas de super criminales y apoyar redadas. A diferencia de los Bounty Hunters, los Sheriff no buscan algún tipo de contrato, más bien reciben ordenes de los departamentos de policías que trabajan con PsychoGnostics Society.
Estrella sheriff
Los sheriffs suelen subir muy rápido, debido a que el solo
hecho de estar en un departamento policial le suma 10 puntos semanales y si hay
actividad pueden subir aún más. Si el sheriff no pertenece a algún departamento
no obtendrá puntos de contribución semanales. Alguien que tenga como facción
principal otra que no sea sheriff no puede unirse a departamentos policiales.
Para manejar los procesos del sueldo y los puntos de contribución, el Sheriff
mantiene contacto con un asistente perteneciente a la facción Delegates, quien
estará en contacto con el departamento policial todo el tiempo.
Facción Treasure Hunters
son aquellos que se especializan en explorar, buscar, encontrar tesoros y hacer descubrimientos arqueológicos. Si bien no todos poseen habilidades que les permitan ser aptos para batallas usando (K), existen miembros muy fuertes.
Estrella Treasure
Hunter
El Treasure Hunter puede ser contratado o puede hacer
descubrimientos por si mismo para ganar puntos, por ejemplo, un PsychoGnostic
con una habilidad de escaneo es ideal para encontrar fósiles por lo que no le
seria necesario buscar un contrato con arqueólogos, en cambio alguien que tenga
una habilidad capaz de controlar la tierra probablemente si necesite ser
contratado si es que no posee habilidades para encontrar objetos o extraer
minerales correctamente. Al igual que un Sheriff, el Treasure Hunter mantendrá
contacto con un asistente de Delegates que le hará un seguimiento para
notificar puntos y efectuar el pago del sueldo.
Facción Healer doctors
Especializados en curar enfermedades y sanar tanto la parte
física como la psicológica, son aquellos que atienden a otros PsychoGnostics de
la sociedad y trabajan en hospitales sanando personas, en su casi absoluta
mayoría los miembros poseen habilidades curativas, es decir, pertenecen a la
naturaleza Healer.
Estrella Healer
Doctors
Suelen ser llamados como apoyo en operaciones de redadas e
incluso pueden ser contratados por Bounty Hunters, así suelen ganar una
importante cantidad de puntos que los hacen subir rápido. También pueden sumar
puntos en hospitales salvando vidas en urgencias, operando como doctores, como
psico terapeutas, etc. Muchos Healer Doctors también trabajan con la facción
Cientist intentando descubrir nuevas enfermedades o medicamentos y
tratamientos. Para la obtención de puntos, un asistente de la facción Delegates
estará en contacto con el hospital, el sueldo del Healer Doctor, debe ser
entregado por la propia administración del hospital.
Facción Cientist
son aquellos que ayudan al crecimiento tecnológico,
esotérico, y al conocimiento en general, tratan constantemente de hacer
descubrimientos e innovaciones. Aquellos que pertenecen a esta facción suelen
tener habilidades más mentales que físicas.
Estrella Cientist
Suelen ganar puntos de contribución trabajando con
científicos, astrónomos, etc. Haciendo descubrimientos e innovando en
tecnologías utilizando sus habilidades. Suelen ser muy estudiosos por lo que
generalmente les cuesta ganar puntos de contribución, pero cuando hacen
descubrimientos suelen ganar importantes cantidades de puntos. La facción
Cientist, son los que trabajan mas cerca de Delegates, Cientist influye mucho
en los procesos y nuevas tecnologías de información dentro de Delegates,
haciendo que Delegates sea quien prácticamente evalúa las propuestas de
Cientist. Delegates envía por lo general a asistentes para acompañar a los
Cientist, ya que, por lo general, la facción Cientist no debería representar
ningún peligro para algún PsychoGnostic sin habilidades combativas (habilidades
que se usan para el combate). Los asistentes de los Cientist que pertenecen a
la facción Delegates, son los que evalúan a los Cientist.
Facción Delegates
Se encargan de trabajar en las tecnologías de información dentro
de PXG y el mantenimiento de las tecnologías, esta facción define la jerarquía
dentro de PsychoGnostics, siendo el Delegates rango 1 el presidente de
PsychoGnostics Society y los Delegates desde el rango 2 al 31, forman el
consejo.
Estrella Delegates
Suelen ganar puntos según su posición, valorando
contribuciones, manteniendo los sistemas de computación y tienen un sueldo que,
junto con dinero real, viene una cantidad establecida de contribuciones. Todos
los de esta facción ganan 10 puntos de contribuciones a la semana y pueden
obtener más puntos creando leyes y directrices eficientes dentro de PXG-Society.
Por lo general, los PsychoGnostics de esta facción, no poseen habilidades
combativas (no aptas para el combate).
Procesos
legislativos dentro de PXG Society.
Las leyes y nuevas directrices, son discutidas por el
consejo y por lo general, provienen de divisiones de la facción Delegates o
Cientist. El consejo es quien evalúa, acusaciones, aprobación o desaprobación
de procesos, etc. También se encarga de los casos de puntos de contribución que
sean polémicos y evalúan si hubo algún favoritismo o se entregaron menos puntos
con el motivo de dañar al PsychoGnostic.
Aunque existe un proceso de elección presidencial
automática, en caso de que el consejo decida, se puede llamar a que los
PsychoGnostics en ejercicio otorguen una cantidad de puntos de contribución a
un candidato, lo que representaría un voto, así se puede cambiar al consejo y
al presidente. Este proceso es admitido únicamente si los 5 representantes de
cada facción (rangos 1 dentro de las facciones) deciden que el trabajo por
parte de Delegates no está bien hecho y cuenten con una amplia mayoría que los
respalde, este proceso inhabilita al presidente de PXG y a todo el consejo.
Otros datos a mencionar
Por lo general, las habilidades de los PsychoGnostics no
están publicadas en el sitio, se recomienda mantener como secreto. Aun así, hay
gente que en su ficha pública describe su habilidad para así tener más
posibilidades de ser contratado o solicitado.
De las 6 facciones, cualquiera puede ser maestro y fundar
una academia si tiene aptitudes para enseñar (K) y guiar a los aspirantes,
estas aptitudes son evaluadas por un consejo dentro de la facción Delegates.








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