PsychoXGnosis es una novela de ciencia ficción, los hechos narrados ocurren en una tierra diferente a la que conocemos en la que los humanos son capaces de obtener habilidades psíquicas después de un extraño fenómeno que marcó un antes y un después en la humanidad, esto y una serie de eventos dio nacimiento a PsychoGnostics Society, una organización que, inspirada en los antiguos Gnósticos, intenta mantener estable y en crecimiento una super sociedad latente. Nuestro protagonista Millyione Starr junto a su familia y amigos, se ven envueltos en situaciones que los llevan a ver de cerca la corrupción del actual nuevo mundo, sus secretos y una verdad que, sin que nadie lo note, mantiene a la humanidad al borde del desastre y su posible desaparición.

domingo, 12 de marzo de 2023

Conceptos: Las 7 naturalezas

Existen 7 categorías de habilidades que engloban a cada habilidad existente y obtenible a través de entrenamiento (K), se le llaman las 7 naturalezas. Cada naturaleza define una manera especifica en la que el usuario (K) aplicará su habilidad, dándole al usuario la llamada primera limitante, ya que la personalidad influye en la naturaleza lo suficiente como para que esté prácticamente definida “por defecto”. Si bien es posible desarrollar las otras naturalezas, estas pueden tener un gasto energético severamente alto al ser incompatibles con la naturaleza original, por lo que se instruye y advierte al usuario que conozca bien la naturaleza a la que pertenece.

No existe ningún método para saber la naturaleza mas que analizar la personalidad e interiorizar en uno mismo, por lo que cometer errores es frecuente. En el mejor de los casos, una habilidad pasiva adquirida de forma innata puede dar indicios de la naturaleza del usuario (K).

Las 7 naturalezas

Las naturalezas se clasifican en 4 grupos, Simples, Mentales, Sabios y raros.


Simples:

Fighters: es una naturaleza cuyo efecto aumenta el poder, la carga, cantidad de energía, fuerza, etc. De algún movimiento u objeto, dando siempre como resultado una mayor potencia que la fuerza original, es una habilidad pasiva que aumenta la fuerza (“Buff”). Como habilidad activa, por lo general se utiliza algún condicionante para aumentar la potencia, puede ser golpear un objetivo cierta cantidad de veces, no fallar un golpe cierta cantidad de veces. Los usuarios (K) de esta naturaleza, por lo general buscan habilidades pasivas tipo “Buff” diferentes a las que pueden adquirirse por defecto, es decir, un potenciador temporal, por ejemplo, potenciar las habilidades del usuario cuando se encuentra en grupo, potenciar la habilidad según la moral, etc.

Aspecto psicológico: un fighter es muy notorio, suelen ser personas intensas que reaccionan rápido a los estímulos, son simples y rara vez son tímidos. En una conversación suelen ser los que empiezan a hablar y siempre tienen algún motivo por el cual quieren actuar rápido, suelen tener problemas de temperamento y enojarse con facilidad. Suelen tener cuerpos fuertes y agiles, su especialidad es el ataque y/o la defensa.

Materializers: suelen ser capaces de materializar un objeto imaginario o sustancia con algún tipo de función, suelen ser los primeros en ser descubiertos debido a que cuando utilizan PsychoMold, la técnica tiene una densidad muy por encima del promedio. Alguien que tenga esta naturaleza, su habilidad activa es por lo general un objeto cuya función sea única y especial, por ejemplo, una espada que se alargue al ser agitada, una habilidad como esta puede potenciarse con algún tipo de condicionante, como por ejemplo que absorba energía cuando corta a sus víctimas, por blandir la espada, etc. También el usuario puede crear un condicionante para que la espada sea capaz de cortar fuera se sus límites, algo como viento cortante. Como habilidad pasiva, por lo general se acompaña de algún tipo de materialización involuntaria, como una entidad que absorba energía en algún momento determinado para materializarse por un tiempo determinado, un objeto como un escudo que active alguna condicionante si es golpeado, un Buff para Psychoshields, etc.

Aspecto psicológico: suelen ser personas precisas y concretas, no les gusta lo vacilante y siempre tienen algo concreto que decir, sus enemigos son la incertidumbre, la fe y lo difuso. Tienen un buen sentido del humor y son rápidos contestando, en una conversación son los que intentan tomar la iniciativa y darle al grupo ánimos para llegar a los objetivos. Evitan por todos los medios posibles preocuparse, ya que su psicología es débil ante situaciones confusas o muy subjetivas. Suelen ser personas materialistas, intelectuales, muy flojas y relajadas, atractivas, preocupadas por su físico, etc. Son muy buenos en cuanto a defensa psíquica.

Mentales:

Controllers: utilizan su aura para ser capaces de controlar las acciones de otros o de algún objeto o elemento, son programadores de energía innatos. Suelen utilizar su habilidad activa mediante condicionantes si es que ataca a seres vivos, si tienen afinidad con algún elemento, desarrollan la capacidad de controlarlo (Hydroquinesis o cualquier otra quinesis). Sus habilidades pasivas suelen activarse por condicionantes, y por lo general les afecta a ellos mismos, por ejemplo, si caen inconscientes pueden activar una habilidad de piloto automático, o ganar cierto porcentaje de capacidad energética si el lugar donde se encuentran abunda el elemento con el que tienen afinidad.

Aspecto psicológico: las naturalezas Controller y Mentalizer son puramente mentales, por lo que a veces suelen confundirse, la manera de diferenciarlos es que los controladores siempre están preocupados y enfocados en una meta especifica, por lo general están en silencio, están en conflicto constante consigo mismos y pueden ser muy mentirosos a diferencia de Mentalizers, quienes manipulan a través del juego mental. Hablando psicológicamente, los Controllers, son manipuladores frustrados, se les suele pillar con facilidad, en una conversación son los que darán una idea diferente o que causará conflicto con la idea inicial, ya que ellos ya tenían previsto un plan que a ellos beneficia. Suelen ser buenos atacando a distancias, rara vez son buenos en combate físico, por lo que tratan de ser rápidos y saber ocultarse.

Mentalizers: son aquellos que poseen habilidades puramente mentales que se especializan en atacar a los sentidos, ilusiones, transportar a la victima a un plano interno, etc. Suelen condicionar su habilidad para que sea capaz de afectar a sus víctimas, ya que tienen que estar luchando constantemente con las voluntades ajenas y están en constante conflicto con el exterior, la condicionante puede ser cosas simples como llamar la atención, obtener una respuesta, que su victima sienta un olor o sabor, etc. Poseen habilidades pasivas para potenciar efectos o que su habilidad funcione de forma perpetua, ya que el otro gran problema que tienen es la duración de los efectos que pueden provocar.

Aspecto psicológico: suelen amar los juegos mentales que involucren estrategia o manipulación, suelen ser estafadores profesionales, aun así, evitan mentir y por lo general mienten utilizando verdades a medias o estrategias muy bien elaboradas lo que los lleva a estar en constante conflicto con el exterior, son buenos hablando, pero, pésimos para hablar de sí mismos, no es que no les guste hablar de ellos, es que no saben expresar lo que tienen en su interior. En una conversación sugerirán alternativas o querrán modificar el plan original y lo harán solo con el motivo de generar conflicto, intentarán persuadir a otros para que sus ideas sean tomadas en cuenta. Suelen ser pésimos en combates cuerpo a cuerpo, pero son extremadamente fuertes atacando de forma psíquica.

Sabios:

Healers: utilizan su aura y técnicas para sanar a otros. Sus habilidades suelen ser simples y rara vez son complejas, a veces solo necesitan posar su mano en una herida para que esta acelere su proceso de regeneración, otros intentan llegar mas lejos y utilizan objetos u otras técnicas para ser capaces de salvar vidas agonizantes. Sus habilidades activas generalmente las activan con alguna muestra de cariño hacia quien desean sanar, algo como un abrazo, una lagrima, un beso, etc. Se apoyan mucho utilizando Sigillums y objetos marcados, para ser capaces de sanar a distancias o de forma muy rápida. Las habilidades pasivas de los Healers son muy buenas como apoyo, algunas son tan simples como la preocupación de un Healer, permite que quien tenga un lazo con este, tenga mayor capacidad energética y de regeneración. Los Healers tienen un problema grave, y es que, sus habilidades no funcionan si el objetivo está inconsciente, la ausencia de una mente despierta imposibilita los procesos regenerativos de un Healer. Otro dato importante a mencionar, es que hay distintos tipos de Healers, el Healer normal no puede sanarse a sí mismo, pero entre los otros tipos de Healers están los egoístas que solo se sanan a sí mismos, que por lo general son hombres, los completos que pueden sanarse a ellos como a otros. Otro tipo de Healers son los Shielders, los Battery, etc.

Aspecto psicológico: son muy preocupados por quienes consideren suyos, aunque sean hombres desarrollan un verdadero instinto materno por aquellos que les importan, son sentimentales y muy buenas personas, tienen una moral muy alta la que a veces les puede jugar muy en contra si se fallan a si mismos, puede ser que sus sentimientos por alguien los lleven a traicionarse a si mismos y a sufrir mucho. En una conversación son los que apaciguan los ánimos y hablan de los puntos buenos de uno u otro plan, pese a eso, se inclinarán por la persona que más estimen. En combates suelen tener mucha resistencia a efectos negativos y mucha capacidad energética, aunque suelen ser muy débiles físicamente.

Extravagantes: son habilidades extremadamente raras, originales e inclasificables en las otras naturalezas, habilidades como copiar habilidades, robar habilidades, cancelar habilidades, cancelar efectos, debuffs y efectos extraños entran en esta naturaleza. Es tan grande la variedad de esta naturaleza que paradójicamente no hay algún tipo de estrategia, ya que cada usuario (K) deberá encontrar la manera de usar apropiadamente su habilidad, por otra parte, encontrar usuarios de esta categoría es difícil, siendo tan solo el 5% de los usuarios totales.

Aspecto psicológico: poseen desde un estilo original para vestir hasta ideas y pensamientos propios, son gente muy poco influenciable y muy individualistas, pueden llegar a ser muy fríos e indolentes como también muy conscientes de todo, lo que los lleva a ser muy sabios y personas influyentes en su entorno. Son buenos lideres y pésimos jefes, su individualidad los lleva a ser personas que no desean mandar a otros, por lo que enseñan por el ejemplo y odian depender, son lideres innatos. En una conversación son quienes desde una posición desinteresada y esperando el momento exacto para hablar, definen el resultado final, dan razones de peso lo suficientemente exactas para resolver el problema y poner en marcha el plan. Su naturaleza propia los hace eficientes en todas las áreas, se destacan por su gran vitalidad y perseverancia.

Raros:

Cursed/Purifier: Esta naturaleza, lo que hace es añadir una polaridad sea negativa o positiva y deriva en 2 variables muy diferentes. Es la naturaleza más rara y poco común, define una capacidad para limpiar la energía o maldecirla, la naturaleza Cursed esta asociada a desgracias y situaciones densas, mientras que la naturaleza Purifier limpia la energía y es capaz de destruir entidades malignas, está asociada a la suerte y a vidas tranquilas. Esta naturaleza hace que ciertas habilidades “cambien de color” o tomen un potencial extraño una vez se despierte esta naturaleza. En esta categoría entran habilidades como las maldiciones y la purificación, la posesión por espíritus malignos y la ascensión. Al igual que la naturaleza extravagante, es difícil mencionar un tipo de estrategia común, ya que menos del 1% de los usuarios totales poseen esta naturaleza y más del 80% de aquellos que pertenecen a esta categoría, la poseen como naturaleza doble, es decir condiciona su naturaleza original. Pueden poseer habilidades activas como activación de Sigillums, romper o crear maldiciones, magia negra o blanca, etc. Como habilidades pasivas pueden tener la capacidad de que sus Psychoballs sean purificadoras o contaminantes. Esta naturaleza, lo que hace es añadir una polaridad sea negativa o positiva y deriva en 2 variables muy diferentes.

Aspecto psicológico: no se tienen datos suficientes para afirmar características, lo único que se tiene certeza es que la naturaleza maldita está asociada a vidas muy difíciles, mientras que la naturaleza purificadora a vidas tranquilas y armoniosas.

Nota: la personalidad de un ser puede cambiar por las situaciones de la vida, aunque, siempre mantendrá rasgos de la naturaleza propia, sobre todo en la niñez. se cree que la naturaleza doble es la que es producida por las vivencias del individuo, mientras que la naturaleza primaria es la naturaleza con la que se nace.

Datos importantes a mencionar:

Naturaleza doble: muchos usuarios (K) desarrollan naturaleza doble, pero siempre habrá una primaria, la secundaria condicionará las habilidades que se obtengan, por ejemplo, un Materializer que tiene como naturaleza secundaria Fighter, tendrá una excelente capacidad energética y puede hacer sus objetos mucho mas resistentes y densos, mientras que un Fighter con naturaleza secundaria Materializer, podrá densificar su energía hasta hacerla extremadamente densa, pudiendo ser capaz de hacer unos PsychoShield tipo armadura. Si bien cada naturaleza tiene su ventaja y desventaja, hay naturalezas dobles que son mas imponentes que otras, por ejemplo, un Extravagant con Fighter de naturaleza secundaria es extremadamente imprevisible y fuerte, mientras que un Controller con secundaria Mentalizer no es muy diferente a solo tener una naturaleza, ya que ambos se manejan con la mente. Otra combinación importante, es la de Purifier con secundaria Cursed o Cursed con secundaria Purifier, ya que son naturalezas contrarias y aparentemente incompatibles, además, ambas naturalezas son incapaces de desarrollar habilidades impresionantes si no se encuentran como naturalezas secundarias. No existen naturalezas dobles iguales a la primaria, es decir, no puedes tener como naturaleza secundaria Extravagant si ya eres Extravagant.

Naturaleza triple: en muy raros casos (y por lo general, solo momentáneamente con la ayuda de alguna habilidad), un usuario (K) desarrolla naturaleza triple. En caso de que se nazca con naturaleza triple, lo mas probable es que sea una combinación de 2 de las 6 habilidades típicas más Cursed o Purifier, solo se conoce un caso de 3 naturalezas típicas.

La naturaleza secundaria y triple, solo logran el 60% del desarrollo de la naturaleza en cuestión, y aquellos Buffs que multiplican algún tipo de fuerza x2, lo harán solo por x1,5.

Si el usuario (K) desea desarrollar otra naturaleza que no sea la propia, la secundaria o la triple, tendrá serios problemas, ya que solo puede llegar a desarrollar la naturaleza hasta un 20% de eficacia.


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