No existe ningún método para saber la naturaleza mas que
analizar la personalidad e interiorizar en uno mismo, por lo que cometer
errores es frecuente. En el mejor de los casos, una habilidad pasiva adquirida
de forma innata puede dar indicios de la naturaleza del usuario (K).
Las naturalezas se clasifican en 4 grupos, Simples, Mentales,
Sabios y raros.
Simples:
Fighters: es una naturaleza cuyo efecto aumenta el poder, la
carga, cantidad de energía, fuerza, etc. De algún movimiento u objeto, dando
siempre como resultado una mayor potencia que la fuerza original, es una
habilidad pasiva que aumenta la fuerza (“Buff”). Como habilidad activa, por lo
general se utiliza algún condicionante para aumentar la potencia, puede ser
golpear un objetivo cierta cantidad de veces, no fallar un golpe cierta cantidad
de veces. Los usuarios (K) de esta naturaleza, por lo general buscan
habilidades pasivas tipo “Buff” diferentes a las que pueden adquirirse por
defecto, es decir, un potenciador temporal, por ejemplo, potenciar las
habilidades del usuario cuando se encuentra en grupo, potenciar la habilidad
según la moral, etc.
Aspecto psicológico: un fighter es muy notorio, suelen ser
personas intensas que reaccionan rápido a los estímulos, son simples y rara vez
son tímidos. En una conversación suelen ser los que empiezan a hablar y siempre
tienen algún motivo por el cual quieren actuar rápido, suelen tener problemas
de temperamento y enojarse con facilidad. Suelen tener cuerpos fuertes y
agiles, su especialidad es el ataque y/o la defensa.
Materializers: suelen ser capaces de materializar un objeto
imaginario o sustancia con algún tipo de función, suelen ser los primeros en
ser descubiertos debido a que cuando utilizan PsychoMold, la técnica tiene una
densidad muy por encima del promedio. Alguien que tenga esta naturaleza, su
habilidad activa es por lo general un objeto cuya función sea única y especial,
por ejemplo, una espada que se alargue al ser agitada, una habilidad como esta
puede potenciarse con algún tipo de condicionante, como por ejemplo que absorba
energía cuando corta a sus víctimas, por blandir la espada, etc. También el
usuario puede crear un condicionante para que la espada sea capaz de cortar
fuera se sus límites, algo como viento cortante. Como habilidad pasiva, por lo
general se acompaña de algún tipo de materialización involuntaria, como una
entidad que absorba energía en algún momento determinado para materializarse
por un tiempo determinado, un objeto como un escudo que active alguna
condicionante si es golpeado, un Buff para Psychoshields, etc.
Aspecto psicológico: suelen ser personas precisas y
concretas, no les gusta lo vacilante y siempre tienen algo concreto que decir,
sus enemigos son la incertidumbre, la fe y lo difuso. Tienen un buen sentido
del humor y son rápidos contestando, en una conversación son los que intentan
tomar la iniciativa y darle al grupo ánimos para llegar a los objetivos. Evitan
por todos los medios posibles preocuparse, ya que su psicología es débil ante
situaciones confusas o muy subjetivas. Suelen ser personas materialistas,
intelectuales, muy flojas y relajadas, atractivas, preocupadas por su físico,
etc. Son muy buenos en cuanto a defensa psíquica.
Mentales:
Controllers: utilizan su aura para ser capaces de controlar
las acciones de otros o de algún objeto o elemento, son programadores de
energía innatos. Suelen utilizar su habilidad activa mediante condicionantes si
es que ataca a seres vivos, si tienen afinidad con algún elemento, desarrollan
la capacidad de controlarlo (Hydroquinesis o cualquier otra quinesis). Sus
habilidades pasivas suelen activarse por condicionantes, y por lo general les
afecta a ellos mismos, por ejemplo, si caen inconscientes pueden activar una
habilidad de piloto automático, o ganar cierto porcentaje de capacidad
energética si el lugar donde se encuentran abunda el elemento con el que tienen
afinidad.
Aspecto psicológico: las naturalezas Controller y Mentalizer
son puramente mentales, por lo que a veces suelen confundirse, la manera de
diferenciarlos es que los controladores siempre están preocupados y enfocados
en una meta especifica, por lo general están en silencio, están en conflicto
constante consigo mismos y pueden ser muy mentirosos a diferencia de Mentalizers,
quienes manipulan a través del juego mental. Hablando psicológicamente, los Controllers,
son manipuladores frustrados, se les suele pillar con facilidad, en una
conversación son los que darán una idea diferente o que causará conflicto con
la idea inicial, ya que ellos ya tenían previsto un plan que a ellos beneficia.
Suelen ser buenos atacando a distancias, rara vez son buenos en combate físico,
por lo que tratan de ser rápidos y saber ocultarse.
Mentalizers: son aquellos que poseen habilidades puramente
mentales que se especializan en atacar a los sentidos, ilusiones, transportar a
la victima a un plano interno, etc. Suelen condicionar su habilidad para que
sea capaz de afectar a sus víctimas, ya que tienen que estar luchando
constantemente con las voluntades ajenas y están en constante conflicto con el
exterior, la condicionante puede ser cosas simples como llamar la atención,
obtener una respuesta, que su victima sienta un olor o sabor, etc. Poseen
habilidades pasivas para potenciar efectos o que su habilidad funcione de forma
perpetua, ya que el otro gran problema que tienen es la duración de los efectos
que pueden provocar.
Aspecto psicológico: suelen amar los juegos mentales que
involucren estrategia o manipulación, suelen ser estafadores profesionales, aun
así, evitan mentir y por lo general mienten utilizando verdades a medias o
estrategias muy bien elaboradas lo que los lleva a estar en constante conflicto
con el exterior, son buenos hablando, pero, pésimos para hablar de sí mismos,
no es que no les guste hablar de ellos, es que no saben expresar lo que tienen
en su interior. En una conversación sugerirán alternativas o querrán modificar
el plan original y lo harán solo con el motivo de generar conflicto, intentarán
persuadir a otros para que sus ideas sean tomadas en cuenta. Suelen ser pésimos
en combates cuerpo a cuerpo, pero son extremadamente fuertes atacando de forma
psíquica.
Sabios:
Healers: utilizan su aura y técnicas para sanar a otros. Sus
habilidades suelen ser simples y rara vez son complejas, a veces solo necesitan
posar su mano en una herida para que esta acelere su proceso de regeneración,
otros intentan llegar mas lejos y utilizan objetos u otras técnicas para ser
capaces de salvar vidas agonizantes. Sus habilidades activas generalmente las
activan con alguna muestra de cariño hacia quien desean sanar, algo como un
abrazo, una lagrima, un beso, etc. Se apoyan mucho utilizando Sigillums y
objetos marcados, para ser capaces de sanar a distancias o de forma muy rápida.
Las habilidades pasivas de los Healers son muy buenas como apoyo, algunas son
tan simples como la preocupación de un Healer, permite que quien tenga un lazo
con este, tenga mayor capacidad energética y de regeneración. Los Healers
tienen un problema grave, y es que, sus habilidades no funcionan si el objetivo
está inconsciente, la ausencia de una mente despierta imposibilita los procesos
regenerativos de un Healer. Otro dato importante a mencionar, es que hay
distintos tipos de Healers, el Healer normal no puede sanarse a sí mismo, pero
entre los otros tipos de Healers están los egoístas que solo se sanan a sí
mismos, que por lo general son hombres, los completos que pueden sanarse a
ellos como a otros. Otro tipo de Healers son los Shielders, los Battery, etc.
Aspecto psicológico: son muy preocupados por quienes
consideren suyos, aunque sean hombres desarrollan un verdadero instinto materno
por aquellos que les importan, son sentimentales y muy buenas personas, tienen
una moral muy alta la que a veces les puede jugar muy en contra si se fallan a
si mismos, puede ser que sus sentimientos por alguien los lleven a traicionarse
a si mismos y a sufrir mucho. En una conversación son los que apaciguan los
ánimos y hablan de los puntos buenos de uno u otro plan, pese a eso, se
inclinarán por la persona que más estimen. En combates suelen tener mucha
resistencia a efectos negativos y mucha capacidad energética, aunque suelen ser
muy débiles físicamente.
Extravagantes: son habilidades extremadamente raras,
originales e inclasificables en las otras naturalezas, habilidades como copiar
habilidades, robar habilidades, cancelar habilidades, cancelar efectos, debuffs
y efectos extraños entran en esta naturaleza. Es tan grande la variedad de esta
naturaleza que paradójicamente no hay algún tipo de estrategia, ya que cada
usuario (K) deberá encontrar la manera de usar apropiadamente su habilidad, por
otra parte, encontrar usuarios de esta categoría es difícil, siendo tan solo el
5% de los usuarios totales.
Aspecto psicológico: poseen desde un estilo original para
vestir hasta ideas y pensamientos propios, son gente muy poco influenciable y
muy individualistas, pueden llegar a ser muy fríos e indolentes como también
muy conscientes de todo, lo que los lleva a ser muy sabios y personas
influyentes en su entorno. Son buenos lideres y pésimos jefes, su
individualidad los lleva a ser personas que no desean mandar a otros, por lo
que enseñan por el ejemplo y odian depender, son lideres innatos. En una
conversación son quienes desde una posición desinteresada y esperando el
momento exacto para hablar, definen el resultado final, dan razones de peso lo
suficientemente exactas para resolver el problema y poner en marcha el plan. Su
naturaleza propia los hace eficientes en todas las áreas, se destacan por su
gran vitalidad y perseverancia.
Raros:
Cursed/Purifier: Esta naturaleza, lo que hace es añadir una
polaridad sea negativa o positiva y deriva en 2 variables muy diferentes. Es la
naturaleza más rara y poco común, define una capacidad para limpiar la energía
o maldecirla, la naturaleza Cursed esta asociada a desgracias y situaciones
densas, mientras que la naturaleza Purifier limpia la energía y es capaz de
destruir entidades malignas, está asociada a la suerte y a vidas tranquilas.
Esta naturaleza hace que ciertas habilidades “cambien de color” o tomen un
potencial extraño una vez se despierte esta naturaleza. En esta categoría
entran habilidades como las maldiciones y la purificación, la posesión por
espíritus malignos y la ascensión. Al igual que la naturaleza extravagante, es
difícil mencionar un tipo de estrategia común, ya que menos del 1% de los
usuarios totales poseen esta naturaleza y más del 80% de aquellos que
pertenecen a esta categoría, la poseen como naturaleza doble, es decir
condiciona su naturaleza original. Pueden poseer habilidades activas como
activación de Sigillums, romper o crear maldiciones, magia negra o blanca, etc.
Como habilidades pasivas pueden tener la capacidad de que sus Psychoballs sean
purificadoras o contaminantes. Esta naturaleza, lo que hace es añadir una
polaridad sea negativa o positiva y deriva en 2 variables muy diferentes.
Aspecto psicológico: no se tienen datos suficientes para
afirmar características, lo único que se tiene certeza es que la naturaleza
maldita está asociada a vidas muy difíciles, mientras que la naturaleza
purificadora a vidas tranquilas y armoniosas.
Nota: la personalidad de un ser puede cambiar por las
situaciones de la vida, aunque, siempre mantendrá rasgos de la naturaleza
propia, sobre todo en la niñez. se cree que la naturaleza doble es la que es
producida por las vivencias del individuo, mientras que la naturaleza primaria
es la naturaleza con la que se nace.
Datos importantes a mencionar:
Naturaleza doble: muchos usuarios (K) desarrollan naturaleza
doble, pero siempre habrá una primaria, la secundaria condicionará las
habilidades que se obtengan, por ejemplo, un Materializer que tiene como naturaleza
secundaria Fighter, tendrá una excelente capacidad energética y puede hacer sus
objetos mucho mas resistentes y densos, mientras que un Fighter con naturaleza
secundaria Materializer, podrá densificar su energía hasta hacerla
extremadamente densa, pudiendo ser capaz de hacer unos PsychoShield tipo armadura.
Si bien cada naturaleza tiene su ventaja y desventaja, hay naturalezas dobles
que son mas imponentes que otras, por ejemplo, un Extravagant con Fighter de
naturaleza secundaria es extremadamente imprevisible y fuerte, mientras que un
Controller con secundaria Mentalizer no es muy diferente a solo tener una
naturaleza, ya que ambos se manejan con la mente. Otra combinación importante,
es la de Purifier con secundaria Cursed o Cursed con secundaria Purifier, ya
que son naturalezas contrarias y aparentemente incompatibles, además, ambas
naturalezas son incapaces de desarrollar habilidades impresionantes si no se
encuentran como naturalezas secundarias. No existen naturalezas dobles iguales
a la primaria, es decir, no puedes tener como naturaleza secundaria Extravagant
si ya eres Extravagant.
Naturaleza triple: en muy raros casos (y por lo general,
solo momentáneamente con la ayuda de alguna habilidad), un usuario (K)
desarrolla naturaleza triple. En caso de que se nazca con naturaleza triple, lo
mas probable es que sea una combinación de 2 de las 6 habilidades típicas más Cursed
o Purifier, solo se conoce un caso de 3 naturalezas típicas.
La naturaleza secundaria y triple, solo logran el 60% del
desarrollo de la naturaleza en cuestión, y aquellos Buffs que multiplican algún
tipo de fuerza x2, lo harán solo por x1,5.
Si el usuario (K) desea desarrollar otra naturaleza que no
sea la propia, la secundaria o la triple, tendrá serios problemas, ya que solo
puede llegar a desarrollar la naturaleza hasta un 20% de eficacia.

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